Unity Dots概念与原理
DOTS是指可以利用多核处理器来实现数据的并行处理并提高Unity项目的性能。
Unity内置渲染管线-概述
渲染是指以软件由模型生成图像的过程。模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。彩现用于描述:计算视频编辑软件中的效果,以生成最终视频的输出过程。
Unity-shader-ase
Amplify Shader Editor是行业领先开放且紧密集成的解决方案,它提供了一个Unity开发者易于上手的开发环境,可以与Unity编辑器和着色器使用无缝融合。通过这款工具,开发者能轻松实现AAA级质量的作品,并能灵活地应用在任何Unity项目开发之中,进而大大缩短了制作团队在美术效果上的迭代时间。
设计模式-总结
设计模式的目的是为了提高代码重用性、可读性、可扩展性、可靠性以及使程序呈现高内聚、低耦合的特性。
设计模式-解释器模式
Interpreter解释器模式属于行为型设计模式,该模式定义其语法的表示以及使用该表示来解释该语言中的句子的解释器。
设计模式-备忘录模式
Memento备忘录模式属于行为型设计模式,该模式在不违反封装性的情况下,捕获并保存对象的内部状态,以便稍后可以将对象恢复到该状态。
设计模式-访问者模式
Visitor访问者模式属于行为型设计模式,该模式作用于某对象结构中的各个元素的操作。它可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新的操作。
设计模式-策略模式
Stragety策略模式属于行为型设计模式,该定义了一系列算法,封装了每个算法,并使它们可以互换。这种模式使算法能够独立于使用它的客户而变化。
设计模式-状态模式
State状态模式属于行为型设计模式,该模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。
设计模式-职责链模式
Chain of Responsibility职责链模式属于行为型设计模式,避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接受请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。
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