陈巧倩

Unity中文版-Create Gameplay Editor Features-Project Settings-Quality(自翻译)

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Categories: Unity
Tags: Document

翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。

Quality 🔗

Unity 允许您设置尝试呈现的图形质量级别。一般来说,图形质量会以帧率为代价,因此在移动设备或旧硬件上,最好不要追求最高质量,因为它往往会对游戏性产生不利影响。可以使用质量设置(菜单:Edit > Project Settings,然后选择Quality类别)在编辑器中为所选择的设备选择质量级别。它分为两个主要部分:质量矩阵位于顶部;在其下方,显示活动质量级别的设置。

Unity 允许您为给定质量选项的组合分配一个名称,以便于参考。矩阵的行让您选择每个质量级别适用于哪个平台。矩阵底部的默认行本身并不是一个质量级别,而是为每个平台设置默认的质量级别(列中的绿色复选框表示该平台当前选择的级别)。Unity 预先启用了六个质量级别,但您可以添加自己的级别。

A: 在此项目中定义的质量级别。 B: 当前的活动质量级别。 C: 当前质量级别的配置。

要删除不需要的质量级别,请使用垃圾桶图标(最右侧的列)。

要选择编辑一个质量级别,请在矩阵中点击其名称。

要定义一个新的质量级别,请单击添加质量级别按钮,并在名称属性框中键入新级别的名称。

然后,您可以选择需要更新或设置的以下文档中记录的质量选项:

  • 渲染
  • 纹理
  • 粒子
  • 地形
  • 阴影
  • 异步资源上传
  • 细节级别
  • 网格

渲染 🔗

属性 描述
Render Pipeline(渲染流水线) 用于此质量级别的渲染流水线资源。
Pixel Light Count(像素光数量) 当 Unity 使用正向渲染时,设置像素光的最大数量。
AntiAliasing(抗锯齿) 选择 GPU 执行的多重采样抗锯齿(MSAA)级别。选项有Disabled2x Multi Sampling4x Multi Sampling8x Multi Sampling。抗锯齿平滑了多边形边缘的外观。随着抗锯齿级别的增加,图形平滑度会增加,对 GPU 的性能成本也会增加。MSAA 仅与正向渲染兼容。有关其他类型抗锯齿和兼容性的更多信息,请参见后期处理。
Realtime Reflection Probes(实时反射探针) 启用此选项可在游戏过程中更新反射探针。
Resolution Scaling Fixed DPI Factor(分辨率缩放固定 DPI 因子) 将设备的屏幕分辨率缩小到其本机分辨率以下。详细信息请参阅 Android 播放器设置和 iOS 播放器设置。
V Sync Count(垂直同步计数) 选择是否与垂直消隐同步渲染,或者不进行任何同步。Unity 可以根据显示设备的刷新率与呈现进行同步,以避免撕裂伪影。可用的选项有Every V BlankEvery Second V BlankDon’t Sync
Realtime GI CPU Usage(实时 GI CPU 使用) 在运行时允许 Enlighten 实时全局光照使用的 CPU 计算资源。增加此值可以让系统更快地响应光照变化,但会增加 CPU 的使用时间开销。**注意:**某些平台允许所有 CPU 被工作线程占用,而某些平台则实行最大限制。例如,某些游戏主机最多允许使用 4 个 CPU 核心。对于 Android 设备,如果是 bigLittle 架构,则只使用小型 CPU;否则,最大值为总 CPU 数减 1。请注意,此属性仅适用于可编写脚本的渲染流水线。如果使用内建渲染流水线,则可以在图形设置中找到该属性。

撕裂问题 🔗

显示设备上的图像并不是连续更新的,而是在固定时间间隔内更新,类似于 Unity 中帧的更新。然而,Unity 的更新不一定与显示器的更新同步,因此可能在显示器仍在渲染上一帧时,Unity 发出一个新的帧。这会在屏幕上的帧变换位置产生一种视觉伪影,称为 “撕裂”。

撕裂的模拟示例。在放大的部分,图片的位移是明显可见的。

可以让 Unity 仅在显示设备不更新的时间段内切换帧,即所谓的 “垂直消隐” 期间。在质量设置中的V Sync Count(垂直同步计数) 选项可以将帧切换与设备的垂直消隐同步,或者选项为每隔一个垂直消隐同步一次切换。如果游戏需要超过一个设备更新来完成一帧的渲染,后者可能会很有用。

纹理 🔗

属性 描述
Global Mipmap Limit(全局 mipmap 级别限制) 选择 Unity 在渲染纹理时使用的最高分辨率 mipmap 级别。较高的 mipmap 级别具有较低的分辨率,这意味着它们需要更少的 GPU 内存和 GPU 处理时间。此属性仅影响纹理形状为 2D 或 2D Array 的纹理。选项有:0:完全分辨率; 1:一半分辨率; 2:四分之一分辨率; 3:八分之一分辨率。有关这些分辨率的详细信息,请参见 mipmap 介绍。不具有 mipmap 的纹理会以其完全分辨率渲染,而不管您选择的选项如何。
Mipmap Limit Groups(mipmap 级别限制组) 使用这些组来指定特定的纹理应忽略全局 TextureMipmapLimit 或添加偏差。这样可以使您更多地分配内存预算以用于重要纹理,并减少用于不太重要纹理的内存分配。此属性仅影响纹理形状为 2D 或 2D Array 的纹理。选项有:Offset Global Mipmap Limit:–3Offset Global Mipmap Limit:–2Offset Global Mipmap Limit:–1Use Global Mipmap LimitOffset Global Mipmap Limit:+1Offset Global Mipmap Limit:+2Offset Global Mipmap Limit:+3Override Global Mipmap Limit:Full ResolutionOverride Global Mipmap Limit:Half ResolutionOverride Global Mipmap Limit:Quarter ResolutionOverride Global Mipmap Limit:Eighth Resolution。偏移量会对适用的纹理组的 Mipmap Limit 值进行偏置。例如,如果Global Texture Mipmap Limit(全局纹理 mipmap 级别限制)**为**Half Resolution(一半分辨率),并选择Offset Global Mipmap Limit:–1(偏移全局 mipmap 级别限制:–1),则适用的纹理组的新 Mipmap Limit 为Full Resolution(完全分辨率)。覆盖值将替换适用的纹理组的Global Mipmap Limit(全局 mipmap 级别限制)。例如,如果Global Texture Mipmap Limit(全局纹理 mipmap 级别限制)**为**Half Resolution(一半分辨率),并选择Override Global Mipmap Limit:Full Resolution(覆盖全局 mipmap 级别限制:完全分辨率),则适用的纹理组的新 Mipmap Limit 为Full Resolution(完全分辨率)。 ** 注意:** 如果删除或重命名 Mipmap Limit Group(mipmap 级别限制组),将触发对话框,提供重新导入该组中纹理的选项。撤消操作不会还原这些导入更改。
Anisotropic Textures(各向异性纹理) 选择 Unity 是否以及如何使用各向异性纹理。选项有:Disabled(禁用)Per Texture(每个纹理)*和Forced On(始终启用)*。
Texture Streaming(纹理流式传输) 启用此复选框以使用 Mipmap 流式传输。如果您不打算使用 Mipmap 流式传输系统,请禁用此功能以避免任何额外开销。
Add All Cameras(添加所有相机) 启用此复选框可使 Unity 为项目中的所有活动相机计算 Mipmap 流式传输。默认情况下启用此选项。有关详细信息,请参阅 Mipmap 流式传输系统:配置相机。
Memory Budget(内存预算) 设置在使用 Mipmap 流式传输系统时为所有加载的纹理分配的总内存量(以 MB 为单位)。默认设置为 512 MB。有关详细信息,请参阅 Mipmap 流式传输系统:设置内存预算。
Renderers Per Frame(每帧渲染的渲染器数量) 此属性控制 Mipmap 流式传输系统对主线程和关联作业的 CPU 处理开销。默认值为 512(即每帧处理 512 个网格渲染器)。较低的值会减少处理时间,但会增加 Unity 加载 mipmap 的延迟。
Max Level Reduction(最大级别减少) 设置 Mipmap 流式传输系统在达到内存预算时可以丢弃的最大 mipmap 数量。默认设置为 2(这意味着系统最多丢弃两个 mipmap)。此值也是 Mipmap 流式传输系统在启动时初始化的 mipmap 级别。例如,当该值设置为 2 时,Unity 在初始加载时跳过两个最高级别的 mipmap。有关详细信息,请参阅 Mipmap 流式传输系统:设置内存预算。
Max IO Requests(最大 IO 请求数量) 设置 Mipmap 流式传输系统同时处于活动状态的纹理文件输入 / 输出(IO)请求数量的最大值。默认设置为 1024。此默认值已足够高,以防止超过由异步上传流水线或文件系统本身活动生成的 IO 上限。如果场景纹理内容发生显著且快速的变化,系统可能会尝试加载比文件 IO 跟得上的纹理 mipmap 更多。降低此值可以减少 Mipmap 流式传输系统生成的 IO 带宽。结果是更快响应变化的 mipmap 需求。

粒子系统 🔗

属性 描述
Soft Particles(软粒子) 指示是否在透明GameObject的边缘处淡化粒子。更多信息,请参见软粒子。
Particle Raycast Budget(粒子射线投射预算) 设置用于近似粒子系统碰撞(中等或低质量的碰撞)的最大射线投射次数。请参见粒子系统碰撞模块。

软粒子 🔗

软粒子在与其他场景几何体相交的区域附近淡出。这样看起来更漂亮,但处理资源更多,仅在支持深度纹理的平台上有效。此外,您必须使用延迟渲染路径,或者使相机从脚本渲染深度纹理。

没有软粒子 - 与场景的相交处可见

使用软粒子 - 相交处平滑淡出。

地形 🔗

属性 描述
Billboards Face Camera Position(广告牌面向相机位置) 启用此选项,强制广告牌在渲染时面向相机位置而不是相机平面。这会产生更好、更逼真的图像,但渲染成本更高。
Use Legacy Details Distribution(使用旧版细节分布) 启用此选项,使用先前支持的分布算法,该算法经常导致细节重叠。用于向后兼容 Unity 2022.1 及更早版本中的地形。
Terrain Setting Overrides(地形设置覆盖) 启用时,各种覆盖设置会覆盖所有活动地形的值(除了启用了 “忽略质量设置” 设置的地形)。有关这些设置的更多信息,请参见地形设置。
Pixel Error(像素误差) 设置地形像素误差的值。请参阅地形设置。
Base Map Dist(基础贴图距离) 设置地形基础贴图距离的值。请参阅地形设置。
Detail Density Scale(细节密度缩放) 设置地形细节密度缩放的值。请参阅地形设置。
Detail Distance(细节距离) 设置地形细节距离的值。请参阅地形设置。
Tree Distance(树木距离)思路 设置地形树木距离的值。请参阅地形设置。
Billboard Start(广告牌起始距离) 设置地形广告牌起始距离的值。请参阅地形设置。
Fade Length(淡出长度) 设置地形淡出长度的值。请参阅地形设置。
Max Mesh Trees(最大网格树木数量) 设置地形最大网格树木数量的值。请参阅地形设置。

阴影 🔗

属性 描述
Shadowmask Mode(阴影遮罩模式) 在使用 Shadowmask 混合照明模式时选择阴影遮罩的行为。使用照明窗口(菜单:Window > Rendering > Lighting)在场景中设置此选项。
Distance Shadowmask(距离阴影遮罩) Unity 在 Shadow Distance(阴影距离) 内使用实时阴影,超过该距离使用烘焙阴影。
Shadowmask(阴影遮罩) 投射阴影的静态 GameObject 始终投射烘焙阴影。
Shadows(阴影) 选择要使用的阴影类型。可用的选项有Hard and Soft Shadows(硬阴影和软阴影)、Hard Shadows Only(仅硬阴影)和Disable Shadows(禁用阴影)。
Shadow Resolution(阴影分辨率) 选择以哪种分辨率渲染阴影。可用的选项有Low Resolution(低分辨率)*、*Medium Resolution(中等分辨率)、High Resolution(高分辨率)和Very High Resolution(非常高分辨率)。分辨率越高,处理开销越大。
Shadow Projection(阴影投影) 选择从平行光源投射阴影的方法。
Close Fit(紧密拟合) 渲染更高分辨率的阴影,但如果相机移动,有时会稍微抖动。
Stable Fit(稳定拟合) 渲染较低分辨率的阴影,但它们不会随相机的移动而抖动。
Shadow Distance(阴影距离) 输入从相机可见的阴影的最大距离。Unity 不渲染超出此距离的阴影。
Shadow Near Plane Offset(阴影近平面偏移) 输入近平面的偏移量,以解决大三角形被阴影煎饼效应扭曲的问题。
Shadow Cascades(阴影级联) 选择要使用的阴影级联数量。可用的选项有No Cascades(没有级联)、Two Cascades(两个级联)或Four Cascades(四个级联)。级联数量越高,质量越好,但处理开销也越大(有关详细信息,请参阅阴影级联)。
Cascade splits(级联分割) 通过移动每个级联之间的垂直线条,调整级联阴影分割。根据 Shadow Cascades(阴影级联)设置的值,可以看到两种或四种不同的颜色。如果Shadow Cascades(阴影级联) 设置为No Cascades(没有级联),则此整个控件将被隐藏。

异步资源上传 🔗

属性 描述
Time Slice(时间片) 设置每帧 Unity 在将缓冲的纹理和网格数据上传到 GPU 的 CPU 时间量(以毫秒计)。请参阅加载纹理和网格数据。
Buffer Size(缓冲区大小) 设置 Unity 用于将纹理和网格数据流式传输到 GPU 的 Async Upload Buffer 的大小(以兆字节为单位)。请参阅加载纹理和网格数据。
Persistent Buffer(持久缓冲区) 指示上传缓冲区是否应在没有剩余要上传的内容时仍然存在。

细节级别 🔗

属性 描述
Lod Bias(LOD 偏差) 设置细节级别(LOD)偏差。根据对象在屏幕上的大小选择 LOD 级别。当大小介于两个 LOD 级别之间时,可以有偏向于较少详细或较多详细的两个可用模型之一。此属性设置为从 0 到 + 无穷大的分数。当设置在 0 和 1 之间时,更侧重于较少的细节。大于 1 的设置更偏重于更多的细节。例如,将 LOD 偏差设置为 2,并在 50% 距离处进行切换,实际上只有在 25% 上进行了 LOD 切换。
Maximum LOD Level(最大 LOD 级别) 设置游戏使用的最高 LOD 级别。有关更多信息,请参见最大 LOD 级别。

最大 LOD 级别 🔗

Unity 不使用低于最大 LOD 级别的模型,并在构建时将它们省略(从而节省存储和内存空间)。Unity 从与目标平台的质量设置关联的所有最大 LOD 值中选择最小的 LOD 值。如果包含一个 LOD 级别,则该 LODGroup 中的模型会在构建中被包括,并且始终在运行时加载该 LODGroup 中的模型,而不管所使用的质量设置如何。例如,如果在任何质量设置中使用 LOD 级别 0,则所有 LOD 级别都包含在构建中,并且所有引用的模型都会在运行时加载。

网格 🔗

属性 描述
Skin Weights(蒙皮权重) 选择在动画中可以影响给定顶点的骨骼数。可用选项为1 个骨骼2 个骨骼4 个骨骼无限制

结论 🔗

搬砖愉快!