翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。
Quality 🔗
Unity 允许您设置尝试呈现的图形质量级别。一般来说,图形质量会以帧率为代价,因此在移动设备或旧硬件上,最好不要追求最高质量,因为它往往会对游戏性产生不利影响。可以使用质量设置(菜单:Edit > Project Settings,然后选择Quality类别)在编辑器中为所选择的设备选择质量级别。它分为两个主要部分:质量矩阵位于顶部;在其下方,显示活动质量级别的设置。
Unity 允许您为给定质量选项的组合分配一个名称,以便于参考。矩阵的行让您选择每个质量级别适用于哪个平台。矩阵底部的默认行本身并不是一个质量级别,而是为每个平台设置默认的质量级别(列中的绿色复选框表示该平台当前选择的级别)。Unity 预先启用了六个质量级别,但您可以添加自己的级别。
A: 在此项目中定义的质量级别。 B: 当前的活动质量级别。 C: 当前质量级别的配置。
要删除不需要的质量级别,请使用垃圾桶图标(最右侧的列)。
要选择编辑一个质量级别,请在矩阵中点击其名称。
要定义一个新的质量级别,请单击添加质量级别按钮,并在名称属性框中键入新级别的名称。
然后,您可以选择需要更新或设置的以下文档中记录的质量选项:
- 渲染
- 纹理
- 粒子
- 地形
- 阴影
- 异步资源上传
- 细节级别
- 网格
渲染 🔗
属性 | 描述 |
---|---|
Render Pipeline(渲染流水线) | 用于此质量级别的渲染流水线资源。 |
Pixel Light Count(像素光数量) | 当 Unity 使用正向渲染时,设置像素光的最大数量。 |
AntiAliasing(抗锯齿) | 选择 GPU 执行的多重采样抗锯齿(MSAA)级别。选项有Disabled、2x Multi Sampling、4x Multi Sampling和8x Multi Sampling。抗锯齿平滑了多边形边缘的外观。随着抗锯齿级别的增加,图形平滑度会增加,对 GPU 的性能成本也会增加。MSAA 仅与正向渲染兼容。有关其他类型抗锯齿和兼容性的更多信息,请参见后期处理。 |
Realtime Reflection Probes(实时反射探针) | 启用此选项可在游戏过程中更新反射探针。 |
Resolution Scaling Fixed DPI Factor(分辨率缩放固定 DPI 因子) | 将设备的屏幕分辨率缩小到其本机分辨率以下。详细信息请参阅 Android 播放器设置和 iOS 播放器设置。 |
V Sync Count(垂直同步计数) | 选择是否与垂直消隐同步渲染,或者不进行任何同步。Unity 可以根据显示设备的刷新率与呈现进行同步,以避免撕裂伪影。可用的选项有Every V Blank、Every Second V Blank或Don’t Sync。 |
Realtime GI CPU Usage(实时 GI CPU 使用) | 在运行时允许 Enlighten 实时全局光照使用的 CPU 计算资源。增加此值可以让系统更快地响应光照变化,但会增加 CPU 的使用时间开销。**注意:**某些平台允许所有 CPU 被工作线程占用,而某些平台则实行最大限制。例如,某些游戏主机最多允许使用 4 个 CPU 核心。对于 Android 设备,如果是 bigLittle 架构,则只使用小型 CPU;否则,最大值为总 CPU 数减 1。请注意,此属性仅适用于可编写脚本的渲染流水线。如果使用内建渲染流水线,则可以在图形设置中找到该属性。 |
撕裂问题 🔗
显示设备上的图像并不是连续更新的,而是在固定时间间隔内更新,类似于 Unity 中帧的更新。然而,Unity 的更新不一定与显示器的更新同步,因此可能在显示器仍在渲染上一帧时,Unity 发出一个新的帧。这会在屏幕上的帧变换位置产生一种视觉伪影,称为 “撕裂”。
撕裂的模拟示例。在放大的部分,图片的位移是明显可见的。
可以让 Unity 仅在显示设备不更新的时间段内切换帧,即所谓的 “垂直消隐” 期间。在质量设置中的V Sync Count(垂直同步计数) 选项可以将帧切换与设备的垂直消隐同步,或者选项为每隔一个垂直消隐同步一次切换。如果游戏需要超过一个设备更新来完成一帧的渲染,后者可能会很有用。
纹理 🔗
属性 | 描述 |
---|---|
Global Mipmap Limit(全局 mipmap 级别限制) | 选择 Unity 在渲染纹理时使用的最高分辨率 mipmap 级别。较高的 mipmap 级别具有较低的分辨率,这意味着它们需要更少的 GPU 内存和 GPU 处理时间。此属性仅影响纹理形状为 2D 或 2D Array 的纹理。选项有:0:完全分辨率; 1:一半分辨率; 2:四分之一分辨率; 3:八分之一分辨率。有关这些分辨率的详细信息,请参见 mipmap 介绍。不具有 mipmap 的纹理会以其完全分辨率渲染,而不管您选择的选项如何。 |
Mipmap Limit Groups(mipmap 级别限制组) | 使用这些组来指定特定的纹理应忽略全局 TextureMipmapLimit 或添加偏差。这样可以使您更多地分配内存预算以用于重要纹理,并减少用于不太重要纹理的内存分配。此属性仅影响纹理形状为 2D 或 2D Array 的纹理。选项有:Offset Global Mipmap Limit:–3;Offset Global Mipmap Limit:–2;Offset Global Mipmap Limit:–1;Use Global Mipmap Limit;Offset Global Mipmap Limit:+1;Offset Global Mipmap Limit:+2;Offset Global Mipmap Limit:+3;Override Global Mipmap Limit:Full Resolution;Override Global Mipmap Limit:Half Resolution;Override Global Mipmap Limit:Quarter Resolution;Override Global Mipmap Limit:Eighth Resolution。偏移量会对适用的纹理组的 Mipmap Limit 值进行偏置。例如,如果Global Texture Mipmap Limit(全局纹理 mipmap 级别限制)**为**Half Resolution(一半分辨率),并选择Offset Global Mipmap Limit:–1(偏移全局 mipmap 级别限制:–1),则适用的纹理组的新 Mipmap Limit 为Full Resolution(完全分辨率)。覆盖值将替换适用的纹理组的Global Mipmap Limit(全局 mipmap 级别限制)。例如,如果Global Texture Mipmap Limit(全局纹理 mipmap 级别限制)**为**Half Resolution(一半分辨率),并选择Override Global Mipmap Limit:Full Resolution(覆盖全局 mipmap 级别限制:完全分辨率),则适用的纹理组的新 Mipmap Limit 为Full Resolution(完全分辨率)。 ** 注意:** 如果删除或重命名 Mipmap Limit Group(mipmap 级别限制组),将触发对话框,提供重新导入该组中纹理的选项。撤消操作不会还原这些导入更改。 |
Anisotropic Textures(各向异性纹理) | 选择 Unity 是否以及如何使用各向异性纹理。选项有:Disabled(禁用)、Per Texture(每个纹理)*和Forced On(始终启用)*。 |
Texture Streaming(纹理流式传输) | 启用此复选框以使用 Mipmap 流式传输。如果您不打算使用 Mipmap 流式传输系统,请禁用此功能以避免任何额外开销。 |
Add All Cameras(添加所有相机) | 启用此复选框可使 Unity 为项目中的所有活动相机计算 Mipmap 流式传输。默认情况下启用此选项。有关详细信息,请参阅 Mipmap 流式传输系统:配置相机。 |
Memory Budget(内存预算) | 设置在使用 Mipmap 流式传输系统时为所有加载的纹理分配的总内存量(以 MB 为单位)。默认设置为 512 MB。有关详细信息,请参阅 Mipmap 流式传输系统:设置内存预算。 |
Renderers Per Frame(每帧渲染的渲染器数量) | 此属性控制 Mipmap 流式传输系统对主线程和关联作业的 CPU 处理开销。默认值为 512(即每帧处理 512 个网格渲染器)。较低的值会减少处理时间,但会增加 Unity 加载 mipmap 的延迟。 |
Max Level Reduction(最大级别减少) | 设置 Mipmap 流式传输系统在达到内存预算时可以丢弃的最大 mipmap 数量。默认设置为 2(这意味着系统最多丢弃两个 mipmap)。此值也是 Mipmap 流式传输系统在启动时初始化的 mipmap 级别。例如,当该值设置为 2 时,Unity 在初始加载时跳过两个最高级别的 mipmap。有关详细信息,请参阅 Mipmap 流式传输系统:设置内存预算。 |
Max IO Requests(最大 IO 请求数量) | 设置 Mipmap 流式传输系统同时处于活动状态的纹理文件输入 / 输出(IO)请求数量的最大值。默认设置为 1024。此默认值已足够高,以防止超过由异步上传流水线或文件系统本身活动生成的 IO 上限。如果场景纹理内容发生显著且快速的变化,系统可能会尝试加载比文件 IO 跟得上的纹理 mipmap 更多。降低此值可以减少 Mipmap 流式传输系统生成的 IO 带宽。结果是更快响应变化的 mipmap 需求。 |
粒子系统 🔗
属性 | 描述 |
---|---|
Soft Particles(软粒子) | 指示是否在透明GameObject的边缘处淡化粒子。更多信息,请参见软粒子。 |
Particle Raycast Budget(粒子射线投射预算) | 设置用于近似粒子系统碰撞(中等或低质量的碰撞)的最大射线投射次数。请参见粒子系统碰撞模块。 |
软粒子 🔗
软粒子在与其他场景几何体相交的区域附近淡出。这样看起来更漂亮,但处理资源更多,仅在支持深度纹理的平台上有效。此外,您必须使用延迟渲染路径,或者使相机从脚本渲染深度纹理。
没有软粒子 - 与场景的相交处可见
使用软粒子 - 相交处平滑淡出。
地形 🔗
属性 | 描述 |
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Billboards Face Camera Position(广告牌面向相机位置) | 启用此选项,强制广告牌在渲染时面向相机位置而不是相机平面。这会产生更好、更逼真的图像,但渲染成本更高。 |
Use Legacy Details Distribution(使用旧版细节分布) | 启用此选项,使用先前支持的分布算法,该算法经常导致细节重叠。用于向后兼容 Unity 2022.1 及更早版本中的地形。 |
Terrain Setting Overrides(地形设置覆盖) | 启用时,各种覆盖设置会覆盖所有活动地形的值(除了启用了 “忽略质量设置” 设置的地形)。有关这些设置的更多信息,请参见地形设置。 |
Pixel Error(像素误差) | 设置地形像素误差的值。请参阅地形设置。 |
Base Map Dist(基础贴图距离) | 设置地形基础贴图距离的值。请参阅地形设置。 |
Detail Density Scale(细节密度缩放) | 设置地形细节密度缩放的值。请参阅地形设置。 |
Detail Distance(细节距离) | 设置地形细节距离的值。请参阅地形设置。 |
Tree Distance(树木距离)思路 | 设置地形树木距离的值。请参阅地形设置。 |
Billboard Start(广告牌起始距离) | 设置地形广告牌起始距离的值。请参阅地形设置。 |
Fade Length(淡出长度) | 设置地形淡出长度的值。请参阅地形设置。 |
Max Mesh Trees(最大网格树木数量) | 设置地形最大网格树木数量的值。请参阅地形设置。 |
阴影 🔗
属性 | 描述 | |
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Shadowmask Mode(阴影遮罩模式) | 在使用 Shadowmask 混合照明模式时选择阴影遮罩的行为。使用照明窗口(菜单:Window > Rendering > Lighting)在场景中设置此选项。 | |
Distance Shadowmask(距离阴影遮罩) | Unity 在 Shadow Distance(阴影距离) 内使用实时阴影,超过该距离使用烘焙阴影。 | |
Shadowmask(阴影遮罩) | 投射阴影的静态 GameObject 始终投射烘焙阴影。 | |
Shadows(阴影) | 选择要使用的阴影类型。可用的选项有Hard and Soft Shadows(硬阴影和软阴影)、Hard Shadows Only(仅硬阴影)和Disable Shadows(禁用阴影)。 | |
Shadow Resolution(阴影分辨率) | 选择以哪种分辨率渲染阴影。可用的选项有Low Resolution(低分辨率)*、*Medium Resolution(中等分辨率)、High Resolution(高分辨率)和Very High Resolution(非常高分辨率)。分辨率越高,处理开销越大。 | |
Shadow Projection(阴影投影) | 选择从平行光源投射阴影的方法。 | |
Close Fit(紧密拟合) | 渲染更高分辨率的阴影,但如果相机移动,有时会稍微抖动。 | |
Stable Fit(稳定拟合) | 渲染较低分辨率的阴影,但它们不会随相机的移动而抖动。 | |
Shadow Distance(阴影距离) | 输入从相机可见的阴影的最大距离。Unity 不渲染超出此距离的阴影。 | |
Shadow Near Plane Offset(阴影近平面偏移) | 输入近平面的偏移量,以解决大三角形被阴影煎饼效应扭曲的问题。 | |
Shadow Cascades(阴影级联) | 选择要使用的阴影级联数量。可用的选项有No Cascades(没有级联)、Two Cascades(两个级联)或Four Cascades(四个级联)。级联数量越高,质量越好,但处理开销也越大(有关详细信息,请参阅阴影级联)。 | |
Cascade splits(级联分割) | 通过移动每个级联之间的垂直线条,调整级联阴影分割。根据 Shadow Cascades(阴影级联)设置的值,可以看到两种或四种不同的颜色。如果Shadow Cascades(阴影级联) 设置为No Cascades(没有级联),则此整个控件将被隐藏。 |
异步资源上传 🔗
属性 | 描述 |
---|---|
Time Slice(时间片) | 设置每帧 Unity 在将缓冲的纹理和网格数据上传到 GPU 的 CPU 时间量(以毫秒计)。请参阅加载纹理和网格数据。 |
Buffer Size(缓冲区大小) | 设置 Unity 用于将纹理和网格数据流式传输到 GPU 的 Async Upload Buffer 的大小(以兆字节为单位)。请参阅加载纹理和网格数据。 |
Persistent Buffer(持久缓冲区) | 指示上传缓冲区是否应在没有剩余要上传的内容时仍然存在。 |
细节级别 🔗
属性 | 描述 |
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Lod Bias(LOD 偏差) | 设置细节级别(LOD)偏差。根据对象在屏幕上的大小选择 LOD 级别。当大小介于两个 LOD 级别之间时,可以有偏向于较少详细或较多详细的两个可用模型之一。此属性设置为从 0 到 + 无穷大的分数。当设置在 0 和 1 之间时,更侧重于较少的细节。大于 1 的设置更偏重于更多的细节。例如,将 LOD 偏差设置为 2,并在 50% 距离处进行切换,实际上只有在 25% 上进行了 LOD 切换。 |
Maximum LOD Level(最大 LOD 级别) | 设置游戏使用的最高 LOD 级别。有关更多信息,请参见最大 LOD 级别。 |
最大 LOD 级别 🔗
Unity 不使用低于最大 LOD 级别的模型,并在构建时将它们省略(从而节省存储和内存空间)。Unity 从与目标平台的质量设置关联的所有最大 LOD 值中选择最小的 LOD 值。如果包含一个 LOD 级别,则该 LODGroup 中的模型会在构建中被包括,并且始终在运行时加载该 LODGroup 中的模型,而不管所使用的质量设置如何。例如,如果在任何质量设置中使用 LOD 级别 0,则所有 LOD 级别都包含在构建中,并且所有引用的模型都会在运行时加载。
网格 🔗
属性 | 描述 |
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Skin Weights(蒙皮权重) | 选择在动画中可以影响给定顶点的骨骼数。可用选项为1 个骨骼、2 个骨骼、4 个骨骼和无限制。 |
结论 🔗
搬砖愉快!