陈巧倩

Unity中文版-Create Gameplay Editor Features - Project Settings-Editor(自翻译)

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Categories: Unity
Tags: Document

翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。

Editor 🔗

Editor设置(主菜单:Edit > Project Settings,然后选择Editor类别)用于在 Unity 编辑器中应用全局设置。

Property Function
Unity Remote Note: Unity Remote 在 2020.1 版本及以后的版本中已经被弃用。要在移动设备上测试应用程序,请使用 Device Simulator 包。
Device 选择要用于 Unity Remote 测试的设备类型。Unity Remote 是一个可下载的应用程序,旨在帮助 Android、iOS 和 tvOS 开发。
Compression 选择通过 Unity Remote 将游戏画面传输到设备时使用的图像压缩类型。默认为JPEG
JPEG JPEG 通常具有更高的压缩和性能,但图形质量稍低。这是默认选项。
PNG PNG 会更准确地显示游戏画面,但可能导致性能下降。
Resolution 选择 Unity Remote 上游戏运行的分辨率。默认为Downsize
Downsize 以较低的分辨率显示游戏。这会提供更好的性能,但图形精度较低。这是默认选项。
Normal 以正常分辨率显示游戏。这会提供更高的图形精度,但性能较低。
Joystick Source 选择所使用的摇杆的连接来源。默认为Remote
Remote 使用连接到运行 Unity Remote 的设备上的摇杆。这是默认选项。
Local 使用连接到运行 Editor 的计算机上的摇杆。
Version Control
Mode 选择元文件的可见性。您可以将 Unity 与包括 Perforce 和 PlasticSCM 在内的大多数常用版本控制工具配合使用。默认为Hidden Meta Files。有关显示或隐藏元文件的更多信息,请参阅 Unity Answers 中的 Visible or hidden meta files。
Hidden Meta Files 隐藏元文件。这是默认选项。
Visible Meta Files 显示元文件。当使用版本控制时很有用,因为它允许其他用户和机器查看这些元文件。
Perforce 使用 Perforce 版本控制系统。
PlasticSCM 使用 PlasticSCM 版本控制系统。
Asset Serialization
Mode 选择用于存储序列化资产的格式。默认为Force Text。Unity 使用序列化将资产和 AssetBundle 从计算机的硬盘加载和保存。为了帮助版本控制合并,Unity 可以使用文本格式存储场景文件。如果您不合并场景,Unity 可以使用更节省空间的二进制格式存储场景,或者同时允许存在文本和二进制场景文件。
Mixed 二进制模式中的资产仍保持二进制模式,文本模式中的资产仍保持文本模式。Unity 默认情况下使用二进制模式来处理新的资产。
Force Binary 将所有资产都转换为二进制模式,包括新的资产。
Force Text 将所有资产都转换为文本模式,包括新的资产。这是默认选项。
Serialize Inline Mappings On One Line 启用此设置可以使 Unity 在一行上写入引用和内联映射。如果禁用此设置,当一行中的字符超过 80 个字符时,Unity 会将文本序列化的引用拆分成多行。
Default Behavior Mode
Mode 选择默认的 2D 或 3D 开发模式。根据您选择的模式,Unity 会设置某些默认行为,以使开发更容易。默认为3D
3D 为 3D 开发设置 Unity。这是默认选项。
2D 为 2D 开发设置 Unity。
Asset Pipeline
Mode 选择要使用的 Asset Pipeline 版本。
Version 1 (deprecated) 使用 Asset Pipeline 版本 1。此功能已被弃用,不再受支持。
Version 2 使用 Asset Pipeline 版本 2。这是默认选项。
Active version 显示活动的 Asset Pipeline 版本。要使更改生效,您必须保存并重新启动项目。
Cache Server (project specific)
Mode 选择要使用的缓存服务器。
Use global settings (stored in preferences) 使用在首选项窗口中设置的默认缓存服务器。
Enabled 选择要使用的特定缓存服务器,而不是默认缓存服务器。
Disabled 不使用缓存服务器。
Prefab Editing Environments
Regular Environment 将场景分配为在 Prefab 模式下为常规Prefab(即具有常规 Transform 组件的 Prefab)编辑环境。这样,您可以根据选择的背景而不是空场景来编辑 Prefab。有关更多信息,请参阅 Prefab Mode 中的 Editing a Prefab。
UI Environment 将场景分配为在 Prefab 模式下为UIPrefab(即具有 Rect Transform 组件的 Prefab)编辑环境。这样,您可以根据选择的背景而不是空场景来编辑 Prefab。有关更多信息,请参阅 Prefab Mode 中的 Editing a Prefab。
Graphics
Use legacy Light Probe sample counts 在使用 Progressive Lightmapper 进行烘焙时,使用固定的 Light Probe 采样计数。采样计数为:64 个直接采样、2048 个间接采样和 2048 个环境采样。
Enable baked cookies support 对于在 Unity 2020.1 或更高版本中创建的项目,默认情况下,Progressive Lightmapper 中的 Baked Lights 和 Mixed Lights 启用了烘焙的 cookie。对于在 2020.1 之前的 Unity 版本创建的项目,默认情况下,Progressive Lightmapper 中的 Baked Lights 和 Mixed Lights 禁用了烘焙的 cookie,以实现向后兼容性。启用此项可在 Progressive Lightmapper 中启用烘焙的 cookie,以用于 Baked Lights 和 Mixed Lights。有关更多信息,请参见 Cookie。
Sprite Atlas
Mode 选择一种模式来配置Sprite Atlas工具。默认情况下,此设置为Disabled
Disabled Unity 不会打包 Sprite Atlas。这是默认设置。
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds Unity 只在构建时打包 Sprite Atlas。
Sprite Atlas V1 - Always Enabled Unity 在构建和进入播放模式之前都会打包 Sprite Atlas。
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled Unity 在构建和进入播放模式之前都会打包 Sprite Atlas。
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled For Builds Unity 只在构建时打包 Sprite Atlas。
C# Project Generation
Additional extensions to include 包含要添加到 C# 项目中的附加文件类型列表。每个文件类型之间用分号分隔。默认情况下,此字段包含txt;xml;fnt;cd
Root namespace 填写用于 C# 项目的RootNamespace属性的命名空间。有关更多信息,请参阅公共 MSBuild 项目属性。默认情况下,此字段为空。
ETC Texture Compressor
Behavior 指定在不同的 ETC 纹理压缩质量下使用的压缩工具。可用的压缩工具包括 etcpak、ETCPACK 和 Etc2Comp。这些都是第三方压缩器库。
Legacy 使用 ETC 纹理压缩可以进行配置的 ETC 纹理压缩之前可用的配置。这些设置如下:-Fast:ETCPACK Fast-Normal:ETCPACK Fast-Best:ETCPACK Best
Default 使用 Unity 的默认配置。这些设置如下:-Fast:etcpack-Normal:ETCPACK Fast-Best:Etc2Comp Best
Custom 自定义 ETC 纹理压缩配置。选择此选项后,将启用FastNormalBest属性。它与支持的平台上的 Texture Importer 中的Compressor Quality设置相对应。
Fast 定义 Fast 压缩的压缩质量工具。
Normal 定义 Normal 压缩的压缩质量工具。
Best 定义 Best 压缩的压缩质量工具。
Line Endings For New Scripts
Mode 选择应用于在编辑器中创建的新脚本的文件行结束符。请注意,配置这些设置不会转换现有的脚本。
OS Native 根据编辑器运行的操作系统应用行结束符。
Unix 根据 Unix 操作系统应用行结束符。
Windows 根据 Windows 操作系统应用行结束符。
Streaming Settings
Enable Texture Streaming in Play Mode 启用 Play Mode 中的 Mipmap Streaming。还必须启用质量管理Texture Streaming设置。
Shader Compilation
Asynchronous Shader Compilation 启用此复选框可以使 Unity 在后台编译着色器。编译时,Unity 引擎使用虚拟着色器来渲染编辑器中的几何体。当 Shader 编译完成后,引擎将您的着色器变体替换回来。这意味着在渲染之前,编辑器可以无缝运行,而不必等待 Unity 引擎编译每个单独的着色器变体。有关更多信息,请参见 Asynchronous Shader compilation。
Numbering Scheme
Game Object Naming 重复的或实例化的 GameObject 的命名方案。重复或实例化的 GameObject 的命名是将连续的数字附加到原始对象名称中。
Game Object Digits 设置用于重复的 GameObject 数字的位数。
Space Before Number in Asset Names 控制是否在重复的资源名称中在数字前插入空格。

结论 🔗

搬砖愉快!