翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。
Editor 🔗
Editor设置(主菜单:Edit > Project Settings,然后选择Editor类别)用于在 Unity 编辑器中应用全局设置。
Property | Function | |
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Unity Remote Note: Unity Remote 在 2020.1 版本及以后的版本中已经被弃用。要在移动设备上测试应用程序,请使用 Device Simulator 包。 | ||
Device | 选择要用于 Unity Remote 测试的设备类型。Unity Remote 是一个可下载的应用程序,旨在帮助 Android、iOS 和 tvOS 开发。 | |
Compression | 选择通过 Unity Remote 将游戏画面传输到设备时使用的图像压缩类型。默认为JPEG。 | |
JPEG | JPEG 通常具有更高的压缩和性能,但图形质量稍低。这是默认选项。 | |
PNG | PNG 会更准确地显示游戏画面,但可能导致性能下降。 | |
Resolution | 选择 Unity Remote 上游戏运行的分辨率。默认为Downsize。 | |
Downsize | 以较低的分辨率显示游戏。这会提供更好的性能,但图形精度较低。这是默认选项。 | |
Normal | 以正常分辨率显示游戏。这会提供更高的图形精度,但性能较低。 | |
Joystick Source | 选择所使用的摇杆的连接来源。默认为Remote。 | |
Remote | 使用连接到运行 Unity Remote 的设备上的摇杆。这是默认选项。 | |
Local | 使用连接到运行 Editor 的计算机上的摇杆。 | |
Version Control | ||
Mode | 选择元文件的可见性。您可以将 Unity 与包括 Perforce 和 PlasticSCM 在内的大多数常用版本控制工具配合使用。默认为Hidden Meta Files。有关显示或隐藏元文件的更多信息,请参阅 Unity Answers 中的 Visible or hidden meta files。 | |
Hidden Meta Files | 隐藏元文件。这是默认选项。 | |
Visible Meta Files | 显示元文件。当使用版本控制时很有用,因为它允许其他用户和机器查看这些元文件。 | |
Perforce | 使用 Perforce 版本控制系统。 | |
PlasticSCM | 使用 PlasticSCM 版本控制系统。 | |
Asset Serialization | ||
Mode | 选择用于存储序列化资产的格式。默认为Force Text。Unity 使用序列化将资产和 AssetBundle 从计算机的硬盘加载和保存。为了帮助版本控制合并,Unity 可以使用文本格式存储场景文件。如果您不合并场景,Unity 可以使用更节省空间的二进制格式存储场景,或者同时允许存在文本和二进制场景文件。 | |
Mixed | 二进制模式中的资产仍保持二进制模式,文本模式中的资产仍保持文本模式。Unity 默认情况下使用二进制模式来处理新的资产。 | |
Force Binary | 将所有资产都转换为二进制模式,包括新的资产。 | |
Force Text | 将所有资产都转换为文本模式,包括新的资产。这是默认选项。 | |
Serialize Inline Mappings On One Line | 启用此设置可以使 Unity 在一行上写入引用和内联映射。如果禁用此设置,当一行中的字符超过 80 个字符时,Unity 会将文本序列化的引用拆分成多行。 | |
Default Behavior Mode | ||
Mode | 选择默认的 2D 或 3D 开发模式。根据您选择的模式,Unity 会设置某些默认行为,以使开发更容易。默认为3D。 | |
3D | 为 3D 开发设置 Unity。这是默认选项。 | |
2D | 为 2D 开发设置 Unity。 | |
Asset Pipeline | ||
Mode | 选择要使用的 Asset Pipeline 版本。 | |
Version 1 (deprecated) | 使用 Asset Pipeline 版本 1。此功能已被弃用,不再受支持。 | |
Version 2 | 使用 Asset Pipeline 版本 2。这是默认选项。 | |
Active version | 显示活动的 Asset Pipeline 版本。要使更改生效,您必须保存并重新启动项目。 | |
Cache Server (project specific) | ||
Mode | 选择要使用的缓存服务器。 | |
Use global settings (stored in preferences) | 使用在首选项窗口中设置的默认缓存服务器。 | |
Enabled | 选择要使用的特定缓存服务器,而不是默认缓存服务器。 | |
Disabled | 不使用缓存服务器。 | |
Prefab Editing Environments | ||
Regular Environment | 将场景分配为在 Prefab 模式下为常规Prefab(即具有常规 Transform 组件的 Prefab)编辑环境。这样,您可以根据选择的背景而不是空场景来编辑 Prefab。有关更多信息,请参阅 Prefab Mode 中的 Editing a Prefab。 | |
UI Environment | 将场景分配为在 Prefab 模式下为UIPrefab(即具有 Rect Transform 组件的 Prefab)编辑环境。这样,您可以根据选择的背景而不是空场景来编辑 Prefab。有关更多信息,请参阅 Prefab Mode 中的 Editing a Prefab。 | |
Graphics | ||
Use legacy Light Probe sample counts | 在使用 Progressive Lightmapper 进行烘焙时,使用固定的 Light Probe 采样计数。采样计数为:64 个直接采样、2048 个间接采样和 2048 个环境采样。 | |
Enable baked cookies support | 对于在 Unity 2020.1 或更高版本中创建的项目,默认情况下,Progressive Lightmapper 中的 Baked Lights 和 Mixed Lights 启用了烘焙的 cookie。对于在 2020.1 之前的 Unity 版本创建的项目,默认情况下,Progressive Lightmapper 中的 Baked Lights 和 Mixed Lights 禁用了烘焙的 cookie,以实现向后兼容性。启用此项可在 Progressive Lightmapper 中启用烘焙的 cookie,以用于 Baked Lights 和 Mixed Lights。有关更多信息,请参见 Cookie。 | |
Sprite Atlas | ||
Mode | 选择一种模式来配置Sprite Atlas工具。默认情况下,此设置为Disabled。 | |
Disabled | Unity 不会打包 Sprite Atlas。这是默认设置。 | |
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds | Unity 只在构建时打包 Sprite Atlas。 | |
Sprite Atlas V1 - Always Enabled | Unity 在构建和进入播放模式之前都会打包 Sprite Atlas。 | |
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled | Unity 在构建和进入播放模式之前都会打包 Sprite Atlas。 | |
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled For Builds | Unity 只在构建时打包 Sprite Atlas。 | |
C# Project Generation | ||
Additional extensions to include | 包含要添加到 C# 项目中的附加文件类型列表。每个文件类型之间用分号分隔。默认情况下,此字段包含txt;xml;fnt;cd 。 |
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Root namespace | 填写用于 C# 项目的RootNamespace 属性的命名空间。有关更多信息,请参阅公共 MSBuild 项目属性。默认情况下,此字段为空。 |
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ETC Texture Compressor | ||
Behavior | 指定在不同的 ETC 纹理压缩质量下使用的压缩工具。可用的压缩工具包括 etcpak、ETCPACK 和 Etc2Comp。这些都是第三方压缩器库。 | |
Legacy | 使用 ETC 纹理压缩可以进行配置的 ETC 纹理压缩之前可用的配置。这些设置如下:-Fast:ETCPACK Fast-Normal:ETCPACK Fast-Best:ETCPACK Best | |
Default | 使用 Unity 的默认配置。这些设置如下:-Fast:etcpack-Normal:ETCPACK Fast-Best:Etc2Comp Best | |
Custom | 自定义 ETC 纹理压缩配置。选择此选项后,将启用Fast、Normal和Best属性。它与支持的平台上的 Texture Importer 中的Compressor Quality设置相对应。 | |
Fast | 定义 Fast 压缩的压缩质量工具。 | |
Normal | 定义 Normal 压缩的压缩质量工具。 | |
Best | 定义 Best 压缩的压缩质量工具。 | |
Line Endings For New Scripts | ||
Mode | 选择应用于在编辑器中创建的新脚本的文件行结束符。请注意,配置这些设置不会转换现有的脚本。 | |
OS Native | 根据编辑器运行的操作系统应用行结束符。 | |
Unix | 根据 Unix 操作系统应用行结束符。 | |
Windows | 根据 Windows 操作系统应用行结束符。 | |
Streaming Settings | ||
Enable Texture Streaming in Play Mode | 启用 Play Mode 中的 Mipmap Streaming。还必须启用质量管理Texture Streaming设置。 | |
Shader Compilation | ||
Asynchronous Shader Compilation | 启用此复选框可以使 Unity 在后台编译着色器。编译时,Unity 引擎使用虚拟着色器来渲染编辑器中的几何体。当 Shader 编译完成后,引擎将您的着色器变体替换回来。这意味着在渲染之前,编辑器可以无缝运行,而不必等待 Unity 引擎编译每个单独的着色器变体。有关更多信息,请参见 Asynchronous Shader compilation。 | |
Numbering Scheme | ||
Game Object Naming | 重复的或实例化的 GameObject 的命名方案。重复或实例化的 GameObject 的命名是将连续的数字附加到原始对象名称中。 | |
Game Object Digits | 设置用于重复的 GameObject 数字的位数。 | |
Space Before Number in Asset Names | 控制是否在重复的资源名称中在数字前插入空格。 |
结论 🔗
搬砖愉快!