翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。
增量构建流水线 🔗
为了在开发过程中加快迭代速度,Unity 使用增量构建流水线,只在应用程序的部分内容自上次构建以来发生更改时重新构建。这包括资产序列化、代码编译、数据压缩和签名等构建步骤。默认情况下,Unity 对发布构建和开发构建都使用增量构建流水线。
增量构建流水线还自动执行仅脚本构建(Scripts Only Build)功能。因此,仅当平台不使用增量构建时,才可以在构建设置窗口中找到仅脚本构建选项。
增量构建流水线适用于 Mono 和 IL2CPP 脚本后端。但是,输出文件结构会根据项目使用的脚本后端而改变。
平台兼容性 🔗
Unity 支持以下平台的增量构建流水线
- 独立应用程序(Windows、Mac 和 Linux)
- Web
- Xbox One
- Xbox Series X and Xbox Series S
- Android
- iOS
- tvOS
创建非增量构建 🔗
在某些情况下,创建不使用增量构建流水线的构建可能是有用或必要的。
要创建干净的、非增量构建:
- 打开构建设置窗口。
- 在构建按钮旁边,选择下拉菜单。
- 选择清理构建。
通常情况下,如果在增量构建后没有预期的更改,并且您认为增量构建流水线存在问题,则应创建一个干净的构建。最常见的原因是,当您实现或更改影响资产的构建过程回调时。
由于构建过程无法知道您实现的回调如何影响资产,因此无法确定如何重新构建资产。只有在文件的依赖关系发生变化时,Unity 才会重新生成文件。这意味着,如果回调修改了 Unity 生成的文件,并且文件的依赖关系没有发生变化,回调可以将修改应用于已经修改过的文件。例如,如果回调向 Android 应用清单添加新条目,并且 Android 应用清单的依赖关系未更改,则回调仍会添加新条目,从而导致生成无效的文件。
如果更改回调或其输入数据,并且希望 Unity 重新构建受回调影响的资产,请创建干净的构建。回调的示例包括:
- PostProcessSceneAttribute
- IPreprocessShaders.OnProcessShader
- IPreprocessComputeShaders.OnProcessComputeShader
注意:如果对资产进行更改,Unity 会在构建应用程序时重新构建该资产。这还包括对受其影响的任何回调进行处理,这意味着如果对资产进行更改,不需要创建干净的构建,只需在对构建过程的回调进行更改时创建干净的构建。
结论 🔗
搬砖愉快!