翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。
构建设置 🔗
Unity 可以为不同的平台和不同的设置构建您的应用程序。这份文档描述了如何定义构建的场景、目标平台和设置。
要选择您的平台和设置,并开始构建过程,请使用 “构建设置” 窗口。要打开 “构建设置” 窗口:从 Unity 的主菜单中,选择 File > Build Settings。
理解构建 🔗
Unity 生成两种构建类型:
- “发布” 构建,仅包括运行应用程序所需的部分。这是默认的构建类型。
- “开发” 构建,包括脚本调试符号和 “Profiler”。选择 “开发” 构建选项可以启用额外的选项,如深度分析支持和脚本调试。这些选项在通用平台设置部分中有解释。
为了在开发过程中进行更快的迭代,Unity 使用增量构建流水线,只重新构建自上次构建以来发生更改的构建组件。了解更多信息,请参阅增量构建流水线。
管理构建中的场景 🔗
当您构建应用程序时,Unity 会在 “构建中的场景” 窗格中构建所有已选场景。Unity 按照场景在列表中的顺序进行构建。
您可以向列表中添加、排除、删除和重新排序场景:
- “将当前打开的所有场景添加到列表中”:选择 “添加打开的场景”。您还可以从 “Project” 窗口将场景拖放到列表中。
- “将列表中的场景排除在构建之外”:取消选中该场景旁边的复选框。这会将场景从构建中移除,但不会从列表中移除。
- “从列表中删除场景”:选择场景并按下 “Delete” 键。
- “调整场景顺序”:在列表中拖放场景以重新排序。
平台列表 🔗
每个构建必须有一个目标平台。平台窗格列出了您可以构建的所有平台。
计算机上安装的每个 Unity 版本都有其自己的平台列表。
如果列表中没有您需要的平台,请执行以下操作之一:
- 在 “构建设置” 窗口中:
- 选择要添加的平台。
- 选择 “安装” 或 “下载”。
- 在 “Unity Hub”>“Installs” 中:
- 选择您正在使用的 Unity 版本的三个点。
- 选择 Add Modules.
- 按照说明安装平台模块。
要更改构建的目标平台:
- 选择要切换到的平台。 提示:列表中显示的 Unity 图标表示当前选定的平台是目标平台。
- 选择 “切换平台”。 如果 Unity 需要重新导入与目标平台匹配的格式的资源,则切换过程可能需要很长时间。
构建设置 🔗
当您选择平台时,Unity 会显示一个可供构建调整的选项列表。某些设置适用于所有平台,而某些设置则是特定于平台的。
通用平台设置 🔗
以下设置适用于所有平台。
设置: | 功能: | |
---|---|---|
开发人员构建 | 在您的构建中包括调试脚本符号和 Profiler。当您想要测试应用程序时,应使用此设置。选择此选项后,Unity 会设置DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义。然后,您的构建将包括设置DEVELOPMENT_BUILD 作为条件的预处理指令(请参阅平台相关编译)。 |
|
自动连接 Profiler | 自动将 Unity Profiler 连接到您的构建中。仅在您选择了开发人员构建时才可用。 | |
深度分析支持 | 在 Profiler 中启用深度分析。这使得 Profiler 会对应用程序中的每个函数调用进行仪器化,以便返回更详细的分析数据。此选项可能会减慢脚本执行速度。仅在您选择了开发人员构建时才可用。 | |
脚本调试 | 允许对脚本代码进行调试。仅在您选择了开发人员构建时才可用。Web 平台不支持此选项。 | |
等待托管调试器 | 使播放器在执行任何脚本代码之前等待调试器连接。仅在您选择了脚本调试时才可用。 | |
IL2CPP 代码生成 | 定义 Unity 如何管理 IL2CPP 代码生成。此选项仅适用于使用 IL2CPP 作为脚本后端的情况,不适用于 Mono。要更改脚本后端,请转到Player Settings > Configuration > Scripting Backend,并从Mono改为IL2CPP。 | |
更快的运行时 | 生成针对运行时性能进行优化的代码。这是默认设置,也是先前版本 Unity 的行为。 | |
更快(较小的构建) | 生成针对构建大小和迭代进行优化的代码。它生成较少的代码并产生较小的构建,但可能对运行时性能产生影响,特别是对于泛型代码。当构建时间重要时,例如在迭代更改时,您可能希望使用此选项。 | |
压缩方法 | 在构建 Player 时压缩项目中的数据,包括 Assets、Scenes、Player 设置和 GI 数据。Web 平台不支持此选项。 | |
默认 | 在 PC、Mac、Linux Standalone 和 iOS 上,没有默认压缩。在 Android 上,默认压缩格式为 ZIP,相较于 LZ4HC 具有稍好的压缩效果。然而,ZIP 数据的解压缩速度较慢。 | |
LZ4 | 一种快速的压缩格式,在开发构建中非常有用。有关详细信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4。 | |
LZ4HC | LZ4 的高压缩变体,构建速度较慢,但适用于发布构建的效果更好。有关详细信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。 |
资产导入覆盖 🔗
为了加快导入和平台切换时间,您可以本地覆盖所有纹理导入设置。通常情况下,您不会在最终构建中使用任何导入覆盖,但在开发过程中,它们可以用来加快迭代时间,特别是如果您不关心资产(在这种情况下是纹理)的最佳外观。
要为初始项目导入设置设置资产导入覆盖,请使用编辑器的命令行参数-overrideMaxTextureSize
和-overrideTextureCompression
。
两个覆盖选项的默认值都是无覆盖。
设置: | 功能: | |
---|---|---|
纹理最大尺寸 | 覆盖最大导入纹理尺寸。Unity 按照两个值中较小的一个值进行纹理导入:此值,或 Texture 导入设置中指定的最大尺寸值。导入纹理所需的时间与其包含的像素数量大致成正比,因此较低的最大允许纹理尺寸可以加快导入时间。然而,生成的纹理分辨率较低,因此仅在开发过程中使用此设置。 | |
纹理压缩 | 覆盖 Texture 导入设置中设置的纹理压缩选项。仅影响导入到压缩纹理格式之一的纹理。 | |
强制使用快速压缩器 | 对支持的格式(BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2)使用速度更快但质量较低的纹理压缩模式。通常,这导致更多的压缩伪影,但对于许多格式,压缩本身的速度是原来的 2 到 20 倍左右。此设置还会禁用任何具有 Crunch 纹理压缩格式的纹理上的压缩。此设置的效果与所有纹理的平台的 Texture 导入设置中将其压缩器质量设置为Fast相同。 | |
强制不使用压缩 | 不对纹理进行压缩;而是使用未压缩的格式。这样做的导入速度更快(因为跳过了纹理压缩过程),但生成的纹理占用更多内存和游戏数据大小,并且可能会影响渲染性能。此设置的效果与所有纹理的平台的 Texture 导入设置中将其压缩设置为None相同。 |
特定于平台的设置 🔗
每个平台还有特定的构建设置:
- PC、Mac 和 Linux Standalone:请参阅 “PC、Mac 和 Linux 构建设置”。
- Universal Windows Platform:请参阅 “Universal Windows Platform 构建设置”。
- tvOS:请参阅为 tvOS 构建应用程序。
- iOS:请参阅 iOS 构建设置。
- Android:请参阅 Android 构建设置。
- Web:请参阅构建和运行 Web 项目。
- 关于封闭平台开发的构建设置,请参阅 Unity 安装程序中的文档,或请咨询 Unity 论坛。
构建应用程序 🔗
要构建应用程序,请选择以下之一:
- Build:编译一个 Player,然后不执行其他操作。默认构建是增量构建,除了第一个构建总是一个完整的非增量构建。要强制进行非增量构建而不是增量构建,请从下拉菜单中选择清理构建。
- 构建并运行:编译一个 Player 并在目标平台上打开它(有关详细信息,请查看各个平台页面)。此选项始终使用增量构建。
结论 🔗
搬砖愉快!