翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。
场景模板 🔗
为了创建新场景,Unity会复制场景模板。将场景模板视为预配置的场景,其中包含您想要开始使用的所有内容。例如,缺省的Basic模板通常包含一个相机和一个灯光。
您可以创建自己的场景模板,以定制在项目中可以创建的新场景类型。例如,您可以为游戏中的每个关卡创建模板,以便每个参与项目的人都可以从正确的资产和配置开始创建场景。
您可以从任何Unity场景创建模板。创建模板后,可以根据它创建任意数量的新场景。与场景一样,大多数场景模板都是存储在项目中的资源。
本页面将解释重要的场景模板概念。有关创建、编辑和管理场景模板的更多信息,请参阅以下页面:
- 创建场景模板:描述创建场景模板的不同方法。
- 编辑场景模板:解释如何编辑场景模板属性。
- 自定义新场景创建:解释如何将脚本附加到场景模板,以便在Unity从模板创建场景时运行自定义代码。
- 场景模板设置:描述场景模板的项目设置。这些设置中的大多数控制Unity在从模板创建新场景时如何关闭和引用场景依赖项。
重要概念 🔗
内置模板与用户定义模板 🔗
大多数场景模板都是用户定义的,意味着您可以根据自己的场景创建它们。用户定义的场景模板是Unity存储在项目中的资源。
Unity还为每种项目类型提供了内置模板。例如,某些项目类型包括一个创建带有相机和灯光的场景的Basic模板,以及一个创建空场景的Empty模板。
内置模板与其他模板不同,因为它们不是存储在项目中的资源,您无法修改它们。
注意: |
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某些Unity包可能还包括安装包时安装的场景模板。 |
模板和场景依赖项 🔗
创建场景模板时,可以指定Unity在从该模板创建新场景时克隆或引用其依赖项(包含的资源)。
要指定Unity为特定模板克隆哪些资源,请编辑模板的属性。
典型的模板可能包含一组克隆和引用的资源。Unity默认将几种资源类型设置为克隆。
要更改Unity默认是克隆还是引用给定资源类型,请编辑场景模板项目设置。
克隆模板资源 🔗
克隆的资源是模板场景使用的原始资源的副本。当Unity从模板创建新场景时,它会自动修改新场景以使用任何克隆的资源。如果修改了克隆的资源,不会影响模板场景。如果在模板场景中修改了原始资源,则不会影响新场景。
将模板资源克隆是有用的,当您希望新场景包含一组起始资产,用户可能会进行修改时。
引用模板资源 🔗
引用的资源是模板场景使用的原始资源。当Unity从模板创建新场景时,新场景指向与模板场景相同的资源。如果修改这些资源,则会影响新场景和模板场景。
引用模板资源在您希望新场景包含一组默认资产供用户构建,但不希望进行修改时很有用。
结论 🔗
搬砖愉快!