翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。
在多个场景中烘焙数据 🔗
如果将数据烘焙到多个场景中,可以减少烘焙数据所需的时间和生成数据的大小。
使用多个场景烘焙光照贴图 🔗
为了预先确定场景中表面的亮度,可以烘焙光照贴图。有两种方法可以同时为多个场景烘焙光照贴图:
- 要自动化光照贴图构建,请使用Lightmapping.BakeMultipleScenes函数。
- 要手动烘焙多个场景的光照贴图,请使用Unity编辑器并执行以下步骤:
- 打开要烘焙的场景。
- 选择生成光照。
阴影和GI光的反射在所有场景中起作用,但是光照贴图和实时全局光照数据会分别加载和卸载每个场景。这意味着场景之间不共享数据,您可以安全地卸载带有光照贴图的场景。场景共享光探针数据,因此共同烘焙的场景中的所有光探针同时加载。
使用多个场景烘焙遮挡剔除数据 🔗
可以同时为多个场景烘焙遮挡剔除数据,以确定哪些游戏对象会进行渲染:1. 打开要烘焙的场景。2. 转到遮挡剔除窗口 (Window > Rendering > Occlusion Culling)。3. 选择烘焙按钮。4. 保存烘焙好的场景,以使场景和遮挡数据之间的引用持久化。
这将遮挡剔除数据保存到一个名为OcclusionCullingData.asset
的单个资源中,该资源保存在与当前活动场景同名的文件夹中。
如果以可加载方式加载一个与活动场景具有相同遮挡数据引用的场景,则为该场景初始化静态渲染器和门户,这些静态渲染器和门户在遮挡数据中进行剔除。这意味着遮挡系统的表现就像将静态渲染器和门户烘焙到单个场景中一样。
其他资源 🔗
- 创建、加载和保存场景
- 设置多个场景
- 使用脚本编辑多个场景
结论 🔗
搬砖愉快!