翻译Unity中文版的初衷是因为官方提供的中文版存在缺陷,而且翻译的不全。现在基于Unity2023.2版本对官方文档进行翻译。
编辑属性 🔗
属性是GameObject组件和资源的设置和选项。您可以在检视器窗口中编辑属性。
属性可以分为以下几个主要类别:
- **引用(References):**链接到其他GameObject和资源。
- **值(Values):**数字、颜色、开关设置、文本等。
引用 🔗
引用属性可以接受项目资源或场景中的GameObject作为输入。例如,网格过滤器(Mesh Filter)组件引用了项目中的某个网格资源(Mesh Asset)。
创建组件时,其引用属性为未分配状态。
您可以通过将对象和资源拖放到引用属性字段上,或使用目标选择器窗口将引用分配给属性。
某些引用属性接受特定类型的组件(例如Transform)。当您将GameObject分配给这些属性时,Unity会在GameObject上找到第一个所需类型的组件,并将其分配给引用属性。如果GameObject没有任何正确类型的组件,则无法将GameObject分配给属性。
通过拖放分配引用 🔗
要将引用分配给属性,请将兼容的GameObject或资源拖放到检视器中的属性字段上。
使用对象选择器窗口进行引用对象的分配 🔗
使用对象选择器窗口来查找和选择要分配的引用对象。
- 点击检视器(Inspector)中属性右侧的小圆圈图标,打开一个对象选择器窗口。
- 找到要引用的对象或资产,并双击它以将其分配给属性。
值 🔗
您可以使用简单的控件来编辑大多数值属性。例如:
字段:您可以在字段中输入文本和数值。
您可以直接在属性字段中输入数值,或者点击并拖动属性标签来增加和减小数值。
某些属性还具有滑块,用于调整数值。
复选框:您可以切换属性的开启和关闭状态。
下拉框和弹出菜单:您可以从多个可能的值中选择一个。
数字字段表达式 🔗
数字字段输入控件也接受数学表达式,例如在字段中输入2+3
将得到值5
。有关支持的表达式的详细信息,请参阅ExpressionEvaluator C#类文档。
数字字段还支持在同时编辑多个选定对象时非常有用的特殊函数:
L(a,b)
:在a
和b
之间产生线性过渡。 在X坐标中输入L(-6,6)
可以将十个选定的胶囊均匀分布在-6到6之间。R(a,b)
:在a
和b
之间产生随机值。 在Z坐标中输入R(-2,2)
将选定的胶囊的Z坐标设置为-2到2之间的随机值。+=
、-=
、*=
、/=
表达式可用于修改当前值,例如输入*=2
会使所有字段的值增大一倍。 在Z坐标中输入/=3
会使所有的Z坐标减小三倍。
您可以组合数学表达式。例如,您可以将线性分布值L(0,2*pi)
作为三角函数的参数。为了说明这一点,以下示例将此线性过渡函数作为正弦和余弦函数的参数,以便将一组选定的对象分布在圆形中:
在X坐标中输入cos(L(0,2\*pi))\*5
,在Z坐标中输入sin(L(0,2\*pi))\*5
将十个选定的胶囊放置在一个圆环中。
在编写自定义检视器时,所有EditorGUI.PropertyField和EditorGUILayout.PropertyField控件都自动支持数字表达式。
一些游戏对象和资源具有更复杂的属性,您可以使用专用的控件或专用的编辑器进行编辑。本节的其余部分将介绍如何设置这些复杂属性。
注意:约束比例缩放不支持多选的数学表达式。
颜色值 🔗
Inspector窗口将颜色属性显示为色块。
点击任何一个色块,将打开一个颜色选择器或者一个HDR颜色选择器,具体取决于上下文。例如,当您编辑标准着色器中的emission颜色属性时,Unity会显示HDR颜色选择器窗口。
您还可以使用取色器从屏幕上的任何位置选择颜色值。
要选择颜色,请点击颜色属性旁边的取色器按钮,然后在屏幕上的任意位置单击。Unity会将颜色属性设置为您单击的像素的颜色。
您可以将设置的颜色保存在可重用的色块库中,这样您可以在项目之间共享这些色块。
渐变值 🔗
渐变是颜色过渡的视觉表示。它们对于将一个颜色逐渐混合到另一个颜色中,在空间或时间上非常有用。
在Unity中,渐变值被粒子系统、线渲染器和其他一些组件使用。您还可以在您的C#脚本中使用公共的Gradient类变量,检视器将为其显示渐变编辑器。
渐变编辑器显示了主要的颜色,称为"键",以及渐变条中它们之间的所有中间色调(1)。
渐变条底部的向上箭头表示颜色键(2)。
- 单击键以选择它。Unity将在颜色字段中显示其颜色值。
- 单击颜色色板(3),使用标准颜色选择器编辑颜色。
- 您还可以使用取色器工具(4)从屏幕上的任何位置选择颜色值。单击取色器按钮,然后单击屏幕上的任何位置。Unity将颜色属性设置为您单击的像素的颜色。
- 单击渐变条下的空白区域添加一个键。
- 单击并拖动键进行移动。
- 要删除键,选择它并使用Ctrl/Cmd + Delete快捷键。
渐变条上方的向下箭头表示Alpha键(5),它们控制给定点处渐变的透明度。您可以通过相同的方式添加和编辑Alpha键来编辑颜色键。当您选择一个Alpha键时,渐变编辑器将显示一个Alpha滑块,而不是Color字段。
默认情况下,渐变有两个键设置为100%的Alpha,使渐变完全不透明。您可以编辑键来调整透明度,并根据需要添加其他键。
渐变可以使用几种不同的颜色插值模式:
- *混合(Blend)*模式在颜色键之间线性插值。
- *混合(感知)(Blend (Perceptual))*模式使用感知统一的“Oklab”颜色空间在颜色键之间进行插值。
- *固定(Fixed)*模式不插值颜色,而是使用颜色或Alpha键的值,直到下一个键。
曲线 🔗
曲线是一条线图,显示了对于输入值(x轴)的变化,响应值(y轴)的变化情况。
Unity在各种不同的上下文中使用曲线,尤其是在动画中。曲线编辑器具有许多不同的选项和工具。有关详细信息,请参阅编辑曲线。
条形滑块 🔗
条形滑块是一种专门的控件,可以通过可视化方式来分配特定的资源。例如,LOD Group组件使用条形滑块来定义游戏对象LOD级别之间的过渡。
您可以通过拖动段边缘来调整条中每个段的相对值。某些条形滑块还具有可拖动的手柄。
数组 🔗
当脚本将数组公开为公共变量时,检视器将显示一个控件,可让您同时编辑数组中的条目数量(大小)以及其中的值或引用。
当您减小大小值时,Unity会从数组的末尾移除值。当您增加大小值时,Unity会将当前最后一个值复制到添加的所有新元素中。
提示: |
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要设置一个值大部分相同的数组,先添加第一个元素,然后更改大小以将其值复制到后续元素中。 |
创建色卡库 🔗
使用色卡库来重用、保存和共享颜色、渐变和动画曲线。您可以在颜色选择器、渐变编辑器和曲线编辑器中保存和选择色卡。
色卡库是保存在文件中的色卡集合。色卡部分每次只显示一个库。
保存色卡的步骤如下:
- 打开颜色选择器、渐变编辑器或曲线编辑器。例如,在Hierarchy窗口中选择Main Camera。
- 在Inspector窗口中,点击Background Color。
- 在选择器窗口中,调整颜色、渐变或曲线以适合您的喜好。
- 在色卡中,点击轮廓框。
- 如果视图处于列表模式,可以选择为色卡键入一个名称。
拖放色卡以更改它们的顺序。右键点击色卡可将其移动到顶部、替换它、重命名它或删除它。也可以通过Alt/Option点击色卡来删除它。
在色卡中的下拉菜单中,可以进行以下操作:
- 选择"列表"或"网格"以改变视图。列表视图还显示色卡的名称。
- 选择色卡库。
- 选择"创建库"以创建一个新的色卡库并选择保存位置。
- 选择"显示当前库的位置"以在Windows资源管理器/Mac OS Finder中查看当前库的位置。
默认情况下,Unity将色卡库保存在用户首选项中。您也可以将色卡库保存在项目中。Unity将项目色卡库保存在Assets文件夹的Editor文件夹中。要在用户之间共享项目色卡库,或将其包含在软件包中,可以将它们添加到版本控制存储库中。
要编辑项目色卡库,请执行以下操作:
- 在Project窗口中选择色卡库。
- 在Inspector窗口中,点击"编辑"。
结论 🔗
搬砖愉快!